L’era dei motori grafici senza codice e il debutto del gioco generato

Il rilascio di Codex Mortis e il consolidamento della tecnologia Oasis segnano il 2025 come l'anno in cui l'intelligenza artificiale ha smesso di essere un supporto per diventare l'unico creatore di mondi digitali.

L’era dei motori grafici senza codice e il debutto del gioco generato
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Il panorama videoludico internazionale ha subito una scossa decisiva il 15 dicembre 2025 con il lancio su Steam di Codex Mortis, presentato dal team Grolaf come il primo titolo commerciale interamente creato attraverso l'intelligenza artificiale, senza l'ausilio di un motore grafico tradizionale. Sviluppato nell'arco di soli tre mesi a San Francisco, il progetto ha utilizzato esclusivamente TypeScript per l'impalcatura logica e modelli generativi per ogni singolo asset visivo, sonoro e testuale. Contemporaneamente, la tecnologia Oasis, nata dalla collaborazione tra Decart ed Etched, ha dimostrato che è possibile generare interi mondi interattivi in tempo reale a 20 fotogrammi al secondo, basandosi solo sull'analisi di milioni di ore di gioco preesistenti. Questi traguardi, annunciati durante le ultime fiere di settore di fine anno, segnano il passaggio da una produzione basata su software rigidi a una fondata su architetture neurali capaci di "immaginare" la risposta del mondo alle azioni del giocatore.

La vera rivoluzione introdotta da queste tecnologie risiede nella scomparsa del codice sorgente tradizionale per la gestione della fisica e della grafica. Oasis, in particolare, opera attraverso un meccanismo di previsione del fotogramma successivo: il sistema non calcola le collisioni o la luce tramite formule matematiche, ma "prevede" come dovrebbe apparire il mondo in base agli input di tastiera e mouse. Questo approccio trasforma il gioco in un flusso video continuo e interattivo, dove l'ambiente non è costruito da programmatori ma sintetizzato da un modello che ha appreso le regole della realtà virtuale osservandola. Sebbene i critici abbiano paragonato l'esperienza a un "sogno febbrile" per via delle frequenti allucinazioni visive, la velocità con cui il sistema risponde ai comandi suggerisce un futuro in cui la creazione di contenuti sarà istantanea e personalizzata per ogni singolo utente.

L'impatto economico di questa evoluzione è già visibile nelle statistiche di fine anno di Steam, dove quasi il 20% dei titoli rilasciati nel 2025 dichiara l'uso massiccio di contenuti generativi. La riduzione dei costi di sviluppo permette a piccoli team o singoli sviluppatori di competere con produzioni che un tempo avrebbero richiesto centinaia di artisti e programmatori. Tuttavia, questa democratizzazione creativa porta con sé un acceso dibattito sull'originalità e sulla qualità. Codex Mortis, ad esempio, è stato accolto con reazioni polarizzate: mentre alcuni lodano l'efficienza produttiva, altri sottolineano come il design somigli pericolosamente a un collage di meccaniche già viste, privo di quella coerenza stilistica che solo una visione umana sembra ancora in grado di garantire.

Il cuore tecnologico di questa trasformazione è rappresentato dai chip specializzati come Sohu di Etched, progettati specificamente per accelerare i trasformatori di visione. Senza questo hardware dedicato, la generazione in tempo reale di mondi complessi rimarrebbe confinata a risoluzioni ridotte o soffrirebbe di latenze inaccettabili. La sfida per il 2026 sarà dunque la scalabilità: passare dai 360p dei primi demo a risoluzioni in 4K che possano competere con i motori grafici tripla A. La fluidità algoritmica raggiunta finora dimostra che il limite non è più la potenza di calcolo bruta, ma l'abilità nel gestire la memoria e la persistenza degli oggetti all'interno di un mondo che viene costantemente ricreato dal nulla.

Oltre l'aspetto tecnico, emerge una questione filosofica sul ruolo del giocatore. In un sistema come Oasis, il confine tra utente e creatore sfuma: ogni passo modifica la realtà in modi imprevedibili, rendendo l'esplorazione un atto di co-creazione con la macchina. Questa instabilità, che oggi appare come un limite tecnico, potrebbe domani diventare una nuova forma di intrattenimento, dove l'imprevedibilità del mondo è l'attrattiva principale. Se il 2025 è stato l'anno dell'esperimento, il futuro prossimo ci dirà se siamo pronti a giocare all'interno di una grande allucinazione collettiva o se continueremo a preferire la stabilità rassicurante delle architetture scritte a mano.

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